?

Log in

No account? Create an account
1905

1905


Культурно-исторический проект "1905"


Previous Entry Share Next Entry
1905. Большие игры
Master of Magic
nuci wrote in 1905
Оригинал взят у antiphoton в 1905. Большие игры
Кажется, что времени прошло достаточно, куски в голове сложились, и пора писать отчет.
Первым делом хочу поделиться тем, что давно понял для себя - большие игры от ЛвН очень крутые :)

Мое мнение такое: когда-то в незапамятные времена, когда солнце было ярче, воздух чище, Митрандир еще не пожелтел, а Ты, читатель, действительно мог то, о чем теперь только рассказываешь что можешь - все-все игры были сэндбоксами. Постепенно, в эволюции своих творческих высказываний дорогие криэйторы от желания воплощать любимые миры перешли к потребности задать и раскрыть игрой какую-то тему - тому, что зачем-то называется сейчас "идея игры". Для этого опытным путем была нащупана наиболее удобная форма - раскрывать тему через сюжет, и сюжетоцентрические игры с тех пор и поныне - мэйнстрим.

Но с большими играми все не совсем так - они, по большей части, остались сэндбоксами. Неудивительно: большая игра - это огромный морж, лежащий на пляже. Попробуй своими обычными методиками управления сюжетом заставить это чудище в 500-1000 рыл ползти туда, куда тебе надо - оно не только не пойдет, но и начнет реветь и тыкать в тебя острым клыком. Большая группа игроков инертна не только по факту своей величины, но и по принципу появления на игре: игры 300+ набираются командным методом; игроки в командах имеют более тесный эмоциональный контакт друг с другом, чем с МГ; мастер для них - фигура далекая - с чего бы ему доверять? Команда приезжает на полигон на поезде ожиданий по рельсам собственного видения игрового мира, и лучшее, что можно сделать для управления сюжетом - правильно проложить эти рельсы до игры.



Еще одно свойство - события на тысячнике теряются, значимость их замыливается. Вот вбросили мастера на УвИ: ассасин убил Калифа Багдадского. Повезло, для нашей команды это стало одной из поворотных точек сюжета, но легко могли и провафлить. Для большинства же мусульман - ну, игротех игрочка вальнул, и чо? Едем дальше! Это если событие вообще доходит.

На самом деле, я утрирую. Управлять событиями в процессе, разумеется, возможно. Нуси про это все время читает лекции на конах, и есть куча прецедентов разной степени удачности. И вопрос тут даже не в затратах (20% полигона игротехи как на ПЭ и Консте) или репутационных потерях МГ, вследствие "подыгрывания" какому-либо сюжетному сценарию. Просто ценность крупных игр совершенно в другом.

Тысячник (или полутысячник) формирует социум. Это, само собой, модель, слабое отражение - все претензии к подобной модели справедливы и должны учитываться. Тем не менее, определенная социальная система на игре складывается, и именно в эволюции этой системы (а вовсе не в ниспосланных мастерами свыше событиях) рождается сюжет для отдельных игроков.



Социальное поведение задает определенные рамки. Например, лично я очень плохо могу в play-to-lose на тысячнике: если при мне команда, то я их, получается, кидаю, а если одиночка, то всем на мой плэй-ту-луз будет плевать. Что не мотивирует)) Социум гасит наиболее радикальные реакции, и поддерживает толерантное поведение - тут все как в жизни.
Попытки направить раскачать этот социум и отправить его в эволюционный скачок - это круто и интересно. Создать на начало игры общество, тотально выведенное из равновесия и посмотреть, какими путями оно к нему придет - тоже круто и интересно. А вот, скажем, пытаться инкорпорировать внешний сюжет каждому игроку путем плотной индивидуальной работы - ненужная и малоэффективная затея (на заметку будущим региональщикам "Стимпанка"), работающая против социальной системы.

Дальше. Последующий анализ событий крупной игры, постигровая рефлексия - часто интереснее самой игры и самостоятельная их ценность вполне обоснована. Ведь мы анализируем не сюжет с прожитыми вымышленными персонажами (художественное произведение), а экспериментальное общество, имееющее непосредственное отношение к нам самим. Разумеется, интерес тут прямо зависит от актуальности выбранной темы.



Про ЛвН.
Не могу сказать что у ЛвН все всегда круто с технической стороной вопроса - АХЧ, правилами, игротехниками, созданием сюжетных предпосылок и т.п. По сути, помимо самой спосоности запустить и поддерживать сложный механизм околотысячника ото всех мастерских групп, делающих большие игры, ЛвН отличает одно - они выбирают интересные темы.

И, как показывает практика, этого достаточно.


Все фото взяты из группы ВК White Drozd Photography.